Интервью с представителями отдела 3D-моделирования Gweon Min и Seung-weon Gang.
От корреспондента
Графика TERA, какую мы видели, поражает. Прозрачное небо с плавно бегущими по нему изящными облаками, реалистичная водная поверхность, завораживающий полет на Пегасе с богатыми эффектами достойный длинного рассказа. Однако настало время последнего интервью, на которое согласились представители Bluehole Studio. Его нам дали технический моделист Gweon Min и моделист эффектов Seung-weon Gang. Онлайновую игру нового поколения вам представят два сотрудника фирмы.Gweon Min и Seung-weon Gang
TIG: Несколько непонятно, чем занимаются технические моделисты
Gweon Min: Это понятно. Отечественные компании не уделяют этой стороне бизнеса большого внимания. 3D-технологии, применяемые при изготовлении игр, обеспечивают простоту и быстроту создания форм и воплощения замыслов, но в тоже время требуют постоянного сопровождения. Также сами художники не могут и не владеют современными технологиями воплощения своих работ. Таким образом, многие компании приходят к выводу о необходимости иметь в своем штате технический персонал, выполняющий данную работу.TIG: Какова важность технического персонала для компаний?
Gweon Min: В высококлассной игре происходит постоянное расширение контента относительно исходных работ, что требует постоянной совместной работы от всех служб компании. Художники и программисты, хоть и связаны, но понимают задачи по-разному, потому что думают разными категориями. Технический персонал должен создать требуемые инструкции и описания, а также оформить необходимые требования для сдачи-приемки работ, что позволяет компании нормально функционировать. Так, в наши обязанности входит: поддержка средств программирования, весь спектр технических проблем с игрой, создание Pixel Shaders, исследования в сторону улучшения качества игры и проверка результативности.Текстура, внешний вид с T&L, а также шейдеры
TIG: Опишите вкратце, чем занимается группа моделирования эффектов
Seung-weon Gang: Как следует из названия, наша группа занимается созданием графики умений персонажей и всех визуальных эффектов окружающего мира. Игроки обычно невольно ограничивают сферу деятельности, к которой имеет отношение наша группа. Например, столб пыли — это эффект, случайное скопление насекомых — это эффект.TIG: Какие ограничения накладывает среда разработки?
Seung-weon Gang: В существующих MMORPG окружение существенно ограничивает использование эффектов. В случае TERA сильной стороной является использование Unreal Engine 3, который располагает технологией Shaders, благодаря которой удается достичь невиданного ранее в MMORPG реализма. Например, многие игровые движки предоставляют возможность разнообразного отображения пламени, но только в TERA пламя и открытый огонь по-настоящему реалистичны. Так, для отображения огня применено несколько шейдеров, что делает отображение движений более реалистичным. Для разработчика эффектов Unreal Engine 3 предоставляет практически неограниченные возможности. Кроме того никогда еще не было таких возможностей для работы с движением материала. Эффекты в TERA могут легко сравниться с эффектами из консольных игр. Удалённая атака среднего монстра Blood GolemTIG: Как в разработке принимает участие технический персонал?
Gweon Min: Несмотря на то, что группа художников практически полностью выполняет разработку, весь внешний вид игры зависит от нас. В самом начале работы над этим проектом Bluehole Studio специалисты нашего отдела представили общие схематические планы, поэтому у нас есть полное понимание стоящих задач. С нашим отделом связаны художественные отделы, отделы программистов, отдел дизайна и еще многие подразделения.TIG: Как происходит процесс составления нужной документации?
Gweon Min: Во-первых, при выявлении какого-то выделяющегося элемента необходимо произвести его оценку художественным отделом на предмет его уместности, а затем провести испытание его технической реализации. В случае положительных результатов испытания решение и описание проблемы направляются непосредственно в отдел программирования, где после положительных результатов проверки на ресурсоемкость они внедряются непосредственно в программу. В случае успешности внедрения художественный отдел получает соответствующие инструкции, а также издается документ, содержащий необходимые нормы. В будущем обращения в техническую поддержку будут обрабатываться согласно этим рекомендаций.TIG: Какое содержание ваших инструкций?
Gweon Min: Наши инструкции охватывают практически всю игру: правила использования Pixel Shaders, правила создания всех зон игрового мира, информация о регистрации на карте объектов типа деревьев, правила относительно особенностей персонажей и их кастомизации. То есть практически все области, связанные с производством игрового контента.TIG: Входят ли в вашу сферу ответственности погодные явления?
Gweon Min: Поддержка производства консультациями и технической документацией на общих основаниях. Однако, это производство очень сложное и ресурсоемкое. Например, необходимо, чтобы при взгляде на небо у пользователя возникали сильнейшие ощущения. Технология шейдеров, входящая в Unreal Engine 3, предоставляет нам возможность фактически создать для этих целей отдельную подсистему. Теперь представьте, что с помощью нашего отдела на обычном оборудовании были получены эти потрясающие сцены проплывающих облаков, включая сказочного вида солнце — прекрасное, роскошное, впечатляющее небо. Реалистичная атмосфера выполнена при помощи Aero, Sky системTIG: Что наиболее важно при создании эффектов?
Seung-weon Gang: Для TERA важно, чтобы реалистичные эффекты соответствовали окружению. Например, в случае, если игрок хочет резать ножом монстра, то именно в эту сторону должен быть направлен и спецэффект. В системе Non-Target важной работой является сочетание способа целеуказания и ощущения от удара. После осуществления удара необходим эффект испачканной кровью земли. Также для натуральности эффекта требуется учитывать класс монстра, его атакующие возможности и другие ограничения. Также для игрового процесса важно увязывать реалистичность при одновременном выполнении анимации и эффектов. Для придания натуральности мы использовали возможности Unreal Engine 3, позволяющие менять отображение всех эффектов умений и движений согласно движениям персонажа, основываясь на заданных настройках эффектов. Таким образом, есть несколько базовых элементов, позволяющих при необходимости создавать как резкие, так и плавные эффекты.TIG: Магические умения как-то отличаются?
Seung-weon Gang: Для магических умений у нас есть много задумок. У Sorcerer скиллы имеют разные атрибуты (огонь, вода, свет, тьма и так далее), и все они должны выглядеть естественно. Для Elementalist у нас есть несколько концептов, которые основаны на изображении цветка. Для Priest, в отличие от других игр, будут созданы в «цифровой» (имеется в виду киберпанк) стилистике.Некоторые эффекты для умений Elementalist